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<< | < | > | >> | Kapitel 35 - Swing: Grundlagen |
In diesem Abschnitt soll ein einfaches Beispielprogramm vorgestellt werden. Es handelt sich um eine einfache (und weitgehend sinnfreie) Swing-Anwendung mit einem Hauptfenster, in dem drei Gruppen von Komponenten untergebracht sind:
Die beiden Panels wurden mit einer Umrandung versehen, und alle aktiven Elemente zeigen Tooltips an, wenn man mit dem Mauszeiger darauf zeigt. Durch Drücken auf den Schließen-Button in der Titelleiste kann das Programm beendet werden. Die übrigen Dialogelemente besitzen - neben ihrem Standardverhalten - keinerlei zusätzliche Funktionalität.
Abbildung 35.1 zeigt das Beispielprogramm mit dem Standard-Look-and-Feel von Java-Programmen (das auch als Metal-Look-and-Feel bezeichnet wird):
Abbildung 35.1: Das Beispielprogramm im Metal-Look-and-Feel
Oben links ist das Label "Name" mit seinem zugeordeten Icon zu erkennen. In das Textfeld wurde bereits der String "Meier, Karl-Friedrich" eingetragen. In der Liste ist der Monat Juni ausgewählt, und ihre Tooltips werden angezeigt, weil der Mauszeiger über der Liste verweilt. Die beiden Panels haben eine zusätzliche Umrandung, die vom Programm explizit hinzugefügt wurde.
Durch Drücken der Buttons kann das Look-and-Feel umgeschaltet werden. Abbildung 35.2 zeigt das Programm mit aktiviertem Motif-, Abbildung 35.3 mit aktiviertem Windows-Look-and-Feel.
Während das Metal-Look-and-Feel für Swing neu entwickelt wurde, versuchen die beiden anderen, die speziellen Eigenschaften der korrespondierenden Fenstersysteme nachzuahmen. In der Praxis gelingt ihnen das mit wechselndem Erfolg. Insbesondere Anwender, die sehr an eines der beiden Fenstersysteme gewöhnt sind, werden viele kleine Abweichungen in der Swing-Implementierung feststellen. Zu bedenken ist auch, daß einige der Look-and-Feels aus Lizenzgründen nur auf ihren Originalplattformen zur Verfügung stehen (z.B. das Windows- und das Mac-Look-and-Feel). |
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Abbildung 35.2: Das Beispielprogramm im Motif-Look-and-Feel
Abbildung 35.3: Das Beispielprogramm im Windows-Look-and-Feel
Zunächst wollen wir uns den Quellcode des Beispielprogramms ansehen. Er besteht aus der Klasse für das Hauptfenster, die lediglich einen parameterlosen Konstruktor und die Methode actionPerformed enthält. Der Programmcode ähnelt den Beispielen, die wir zum AWT gesehen haben:
001 /* Listing3501.java */ 002 003 import java.awt.event.*; 004 import javax.swing.*; 005 006 public class Listing3501 007 extends JFrame 008 implements ActionListener 009 { 010 private static final String[] MONTHS = { 011 "Januar", "Februar", "März", "April", 012 "Mai", "Juni", "Juli", "August", 013 "September", "Oktober", "November", "Dezember" 014 }; 015 016 public Listing3501() 017 { 018 super("Mein erstes Swing-Programm"); 019 //Panel zur Namenseingabe hinzufügen 020 JPanel namePanel = new JPanel(); 021 JLabel label = new JLabel( 022 "Name:", 023 new ImageIcon("triblue.gif"), 024 SwingConstants.LEFT 025 ); 026 namePanel.add(label); 027 JTextField tf = new JTextField(30); 028 tf.setToolTipText("Geben Sie ihren Namen ein"); 029 namePanel.add(tf); 030 namePanel.setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder()); 031 getContentPane().add("North", namePanel); 032 //Monatsliste hinzufügen 033 JList list = new JList(MONTHS); 034 list.setToolTipText("Wählen Sie ihren Geburtsmonat aus"); 035 getContentPane().add("Center", new JScrollPane(list)); 036 //Panel mit den Buttons hinzufügen 037 JPanel buttonPanel = new JPanel(); 038 JButton button1 = new JButton("Metal"); 039 button1.addActionListener(this); 040 button1.setToolTipText("Metal-Look-and-Feel aktivieren"); 041 buttonPanel.add(button1); 042 JButton button2 = new JButton("Motif"); 043 button2.addActionListener(this); 044 button2.setToolTipText("Motif-Look-and-Feel aktivieren"); 045 buttonPanel.add(button2); 046 JButton button3 = new JButton("Windows"); 047 button3.addActionListener(this); 048 button3.setToolTipText("Windows-Look-and-Feel aktivieren"); 049 buttonPanel.add(button3); 050 buttonPanel.setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder()); 051 getContentPane().add("South", buttonPanel); 052 //Windows-Listener 053 addWindowListener(new WindowClosingAdapter(true)); 054 } 055 056 public void actionPerformed(ActionEvent event) 057 { 058 String cmd = event.getActionCommand(); 059 try { 060 //PLAF-Klasse auswählen 061 String plaf = "unknown"; 062 if (cmd.equals("Metal")) { 063 plaf = "javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel"; 064 } else if (cmd.equals("Motif")) { 065 plaf = "com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel"; 066 } else if (cmd.equals("Windows")) { 067 plaf = "com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"; 068 } 069 //LAF umschalten 070 UIManager.setLookAndFeel(plaf); 071 SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this); 072 } catch (UnsupportedLookAndFeelException e) { 073 System.err.println(e.toString()); 074 } catch (ClassNotFoundException e) { 075 System.err.println(e.toString()); 076 } catch (InstantiationException e) { 077 System.err.println(e.toString()); 078 } catch (IllegalAccessException e) { 079 System.err.println(e.toString()); 080 } 081 } 082 083 public static void main(String[] args) 084 { 085 Listing3501 frame = new Listing3501(); 086 frame.setLocation(100, 100); 087 frame.pack(); 088 frame.setVisible(true); 089 } 090 } |
Listing3501.java |
Im Gegensatz zu AWT-Programmen besitzt unser Beispielprogramm keine Anweisung, um das Paket java.awt zu importieren. Da alle Swing-Komponenten in javax.swing und seinen Unterpaketen stecken, benötigen wir diese in diesem Beispiel nicht. Neben den Dialogelementen gibt es allerdings andere Klassen aus java.awt, die häufig auch in Swing-Programmen benötigt werden (nur eben in diesem einfachen Beispiel nicht), etwa die Layoutmanager, Color- oder Font-Objekte oder die Klasse Graphics.
Das Paket java.awt.event wird dagegen regelmäßig auch in Swing-Programmen benötigt, denn es enthält die Klassen für das Versenden von Events und Registrieren von Event-Handlern. Diese werden in Swing-Programmen in der gleichen Art und Weise benötigt wie in AWT-Programmen.
Das Hauptfenster unserer Anwendung ist aus der Klasse JFrame abgeleitet, die ihrerseits aus Frame abgeleitet ist. JFrame ist eine der vier Klassen, mit denen in Swing Hauptfenster erzeugt werden können (JDialog, JWindow und JApplet sind die anderen drei). JFrame hat ähnliche Eigenschaften wie Frame und wird auch ähnlich programmiert wie diese. Beide unterscheiden sich jedoch in einem bedeutenden Punkt voneinander.
In Zeile 031 ist zu sehen, daß eine Komponente nicht einfach mit add auf dem Fenster plaziert wird. Statt dessen wird zunächst eine Methode getContentPane aufgerufen, und erst auf dem von ihr zurückgegebenen Container wird das Dialogelement mit add plaziert. Diese - auf den ersten Blick umständliche - Vorgehensweise ist allen Swing-Hauptfenstern gemein und wird durch deren innere Struktur verursacht. Der eigentliche Container mit den sichtbaren Dialogelementen (die ContentPane) ist nämlich Bestandteil einer ganzen Reihe geschachtelter Komponenten, in denen die übrigen Bestandteile des Fensters (etwa dessen Menü) untergebracht sind.
Neben add darf auch die Methode setLayout nicht mehr direkt auf dem Hauptfenster aufgerufen werden. Analog zu add ist statt dessen getContentPane().setLayout() aufzurufen. Ein Verstoß gegen diese Regel löst in beiden Fällen eine Exception aus. |
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Die Buttonleiste und das Label mit seinem Textfeld werden im Beispielprogramm auf einem JPanel plaziert. JPanel ist das Swing-Pendant zu Panel und dient wie dieses dazu, eine Reihe von Dialogelementen unter Kontrolle eines eigenen Layoutmanagers anzuordnen. Anders als bei den Hauptfenstern gibt es hier keine ContentPane, sondern die Dialogelemente und der Layoutmanager werden dem Panel direkt zugewiesen. Die Bedienung eines JPanel entspricht fast vollständig der eines Panel.
Die Vaterklasse von JPanel ist JComponent. Sie wird - mit Ausnahme der Hauptfenster - als Basisklasse für praktisch alle Swing-Komponenten verwendet. JComponent ist direkt aus Container abgeleitet und besitzt daher alle Eigenschaften der Klassen Component und Container. Die technische Unterscheidung zwischen Dialogelementen mit bzw. ohne Unterelemente wurde damit in Swing fallengelassen. Dennoch ist ein Button im praktischen Sinne natürlich nach wie vor ein elementares Dialogelement, und es gibt keine sinnvolle Möglichkeit, weitere Dialogelemente darauf zu plazieren. |
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Ein JLabel ist ein Dialogelement zur Anzeige eines (meist unveränderlichen) Textes. Es wird im Beispielprogramm verwendet, um das Textfeld im oberen Teil des Fensters zu beschriften. Im Gegensatz zu einem Label kann ein JLabel zusätzlich ein Icon enthalten. Im Beispielprogramm wird es in Zeile 023 direkt an den Konstruktor der Klasse übergeben. Auf diese Weise ist es sehr einfach möglich, zusätzliche grafische Elemente in Swing-Dialogen zu plazieren.
Ein JTextField repräsentiert ein einzeiliges Eingabefeld für Textdaten. Für einfache Anwendungsfälle entspricht seine Bedienung der Klasse TextField. Unser Beispiel verwendet es zur Eingabe eines Namens. Zur verdeckten Eingabe von Paßwörtern eignet sich die aus JTextField abgeleitete Klasse JPasswordField. Sie entspricht einem TextField nach Aufruf von setEchoCharacter.
Einige der Dialogelemente im Beispielprogramm enthalten einen Tooltip-Text. Dieser wird angezeigt, wenn die Maus über das Dialogelement bewegt und dort gehalten wird. Ein Tooltip sollte zusätzliche Informationen geben, die dem unerfahrenen Anwender eine Hilfe bei der Bedienung des Programms sind. Tooltips werden mit der Methode setToolTipText definiert, die alle aus JComponent abgeleiteten Komponenten besitzen.
Eine andere Fähigkeit, die ebenfalls bereits in der Klasse JComponent realisiert wurde, besteht darin, beliebigen Komponenten eine Umrandung zuweisen zu können. Das Beispielprogramm versieht seine beiden Panels mit einem eingelassenen Rahmen (Zeile 030 und Zeile 050). Dazu ist lediglich ein Aufruf der Methode setBorder mit Übergabe einer Instanz der Klasse Border erforderlich. Diese wird meist mit Hilfe einer der create-Methoden der Klasse BorderFactory erzeugt.
Eine JList ist eine Liste von Werten, von denen einer oder mehrere ausgewählt werden können. Ihre Bedienung ähnelt der aus dem AWT bekannten Klasse List; ihre Fähigkeiten gehen aber über diese hinaus. JList ist ein gutes Beispiel für die Aufteilung der Swing-Komponenten in Benutzerschnittstelle und Model. Anstatt - wie in unserem Beispiel - einfach ein Array von festen Werten an den Konstruktor zu übergeben, können mit Hilfe eines Listenmodells (repräsentiert durch eine Instanz der Klasse ListModel) sehr komplexe und dynamische Datenstrukturen in der Liste präsentiert werden. Auch die Benutzeroberfläche ist veränderbar. Mit Hilfe eigener "Renderer" können neben einfachen Texten beispielsweise auch Grafiken oder andere Objekte angezeigt werden.
In Zeile 035 kann man noch eine Besonderheit sehen. Eine JList bietet standardmäßig keine Möglichkeit zum Scrollen ihres Inhalts. Wird sie ohne weitere Maßnahmen auf dem Panel plaziert, können nur Elemente aus dem sichtbaren Bereich ausgewählt werden. Dieses Eigenschaft teilt sie mit anderen komplexen Swing-Elementen. Glücklicherweise gibt es eine einfache Lösung für dieses Problem. Die Liste ist nämlich lediglich in eine JScrollPane einzubetten, die an ihrer Stelle auf dem Dialog plaziert wird. Dieses vielseitige Dialogelement versieht Dialogelemente, die mehr Platz benötigen, als auf dem Bildschirm zur Verfügung steht, mit Schiebereglern und kümmert sich um alle Details des Scrollens der Daten.
Als letztes Dialogelement in unserem Beispiel wird die Klasse JButton verwendet. Sie dient zur Darstellung von Schaltflächen und erbt die meisten Eigenschaften aus ihrer Vaterklasse AbstractButton (die ihre Eigenschaften übrigens auch an Menüeinträge vererbt). Wie im Programm zu sehen, entsprechen die Grundlagen der Bedienung von JButton denen der Klasse Button.
Wie in Abschnitt 35.1.2 erwähnt, kann das Look-and-Feel von Swing-Programmen zur Laufzeit umgeschaltet werden. Im Beispielprogramm ist das ab Zeile 060 zu sehen. Abhängig davon, welcher Button gedrückt wurde, wird der Variablen plaf der Klassenname einer Look-and-Feel-Implementierung zugewiesen. Durch Aufruf der Methode setLookAndFeel wird der UIManager angewiesen, das Look-and-Feel umzuschalten. Damit die Änderungen auch bei bereits auf dem Bildschirm befindlichen Dialogelementen sichtbar werden, wird anschließend durch Aufruf von updateComponentTreeUI der Klasse SwingUtilities der gesamte Dialog neu dargestellt.
Schlägt der Aufruf von setLookAndFeel fehl (was je nach Plattform durchaus passieren kann), löst die Methode eine Ausnahme des Typs UnsupportedLookAndFeelException oder eine der Instanzierungsausnahmen aus. Das Programm sollte diese Ausnahme abfangen, das bestehende Look-and-Feel aktiviert lassen und den Anwender darüber in Kenntnis setzen. |
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